Hero
Kirjoittanut:
Lasse Karner

Pelialan seuraava kultakaivos löytyy Aasiasta

Digitaalinen peliteollisuus on jo pitkälle kehittynyttä Japanissa, Etelä-Koreassa ja Kiinassa. Markkinat ovat miljardien arvoiset. Nyt sijoittajia kiinnostavat Kaakkois-Aasian miljoonat peliharrastajat.

Treephob Tiangtrongin käyntikortissa lukee Professional E-sport Broadcaster. Hän irtisanoutui puolitoista vuotta sitten työstään insinöörinä ja ryhtyi päätoimiseksi online-pelikommentaattoriksi.

– E-urheiluselostajan työ ei juuri eroa jalkapallo- tai koripallo-ottelun selostajan työstä. Ihmiset haluavat tietää, mitä pelissä tapahtuu, ja kuulla yksityiskohtia pelistä ja strategioista, hän sanoo.

Työpäivät kuluvat joskus tietokoneen edessä kotona Bangkokissa ja joskus urheiluhalleissa ja messukeskuksissa eri puolilla Aasiaa. Nordea Funds Magazine tapasi Treephob Tiangtrongin Singaporessa Asia Game Festival  tapahtumassa, joka kerää harrastajia koko Kaakkois-Aasiasta. Useimmat osanottajat ovat teini-ikäisiä poikia. Meteli on korviahuumaava.

Tapahtuma on kaksipäiväinen, ja siihen kuuluu kaikkea mahdollista lautapeliturnauksista ja kilpa-ajosimulaattoreista konsertteihin, manga-näyttelyihin sekä fanitapaamisiin pelialan japanilaisten ja eteläkorealaisten idoleiden kanssa. Päätapahtuma on kuitenkin suositun PlayerUnknown’s Battlegrounds  tietokonepelin finaali, jossa 100 pelaajaa taistelee eloonjäämisestä neljän hengen joukkueissa. Karsintakilpailut pidettiin Vietnamissa, Malesiassa, Thaimaassa, Indonesiassa ja Filippiineillä.

Jo ennen turnauksen alkua tuhannet katsojat ovat kirjautuneet verkkoon seuraamaan alueen parhaiden joukkueiden kamppailua. Treephob Tiangtrong valmistautuu istumaan kommentaattorin paikalle valtavan näytön eteen. Kun peli alkaa, ohjakset ottaa hänen kommentaattorihahmonsa Xyclopz.

– Kilpailu on kovaa, joten jos haluaa menestyä kommentaattorina, täytyy erottua muista ja löytää oma tyylinsä. Kun minä selostan turnausta, tapahtuu hurjia juttuja, ja järjestäjät kyllä tietävät sen palkatessaan minut, hän kertoo.

Treephob Tiangtrong
Treephob Tiangtrong on päätoiminen online-pelikommentaattori. (Kuva: Lasse Karner)

"Lähestulkoon kansallisurheilua"

Tällaisia tapahtumia kutsutaan e-urheiluksi. Ilmiö on maailmanlaajuinen, ja se juontaa juurensa Yhdysvaltojen ja Japanin pelihalleissa 1980-luvulla järjestetyistä turnauksista. Nykyään ammattimaisuus ja mittakaava ovat aivan toista luokkaa, ja e-urheilu on keskeinen osa koko pelialaa. Konsepti on erittäin suosittu etenkin Aasiassa.

– E-urheilu on ilmiömäisen suosittua koko Aasiassa. Joissakin maissa se on lähestulkoon kansallisurheilun asemassa. Länsimaissa on pitkälle kehittynyt fanikulttuuri, joka liittyy filmitähtiin ja popmuusikoihin. Aasiassa muutamat parhaista pelaajista ovat samalla tavalla tähtiä, jotka vetävät turnauksiin todella suuria yleisömääriä ja paljon online-katsojia, Lisa Cosmas Hanson sanoo. 

Hän työskentelee Niko Partners  konsulttiyhtiössä, joka on erikoistunut Aasian peliteollisuutta käsitteleviin markkina-analyyseihin. Yritys on seurannut alaa tiiviisti vuodesta 2003 lähtien. Sillä on toimipaikat Yhdysvaltain Piilaaksossa sekä Bangkokissa ja Shanghaissa. Esimerkiksi Japani ja Etelä-Korea ovat olleet pitkään alan kärjessä, mutta Kiina on nykyään suurin markkina-alue liikevaihdolla mitattuna. 

Vaikka Kiinassa on edelleen paljon potentiaalia, sijoittajat odottavat Kaakkois-Aasian olevan pelialan seuraava suuri kultakaivos. 

– Kiinan markkinat ovat erittäin tiukasti säädellyt, eikä koskaan voi tietää, miten sääntely muuttuu. Markkinat kyllä kasvavat edelleen, mutta kilpailu on kovaa, ja on täysin arvailujen varassa, kuka selviytyy voittajaksi. Lisäksi Kaakkois-Aasiaan sijoittaminen on turvallisempaa, sillä siellä on puutetta investoinneista, Lisa Cosmas Hanson sanoo. 

Kiinnostuksen kasvu sinetöitiin viime vuonna, kun Singaporessa toimiva peli- ja verkkokauppayhtiö SEA meni pörssiin ja sen arvoksi noteerattiin 989 miljoonaa dollaria. Yhtiö järjesti aiemmin tänä vuonna Thaimaassa suuren e-urheilutapahtuman, jota seurasi verkossa yli 10 miljoonaa ihmistä. Tällainen katsojamäärä on samaa luokkaa kuin maailman suurimmissa urheilutapahtumissa.

"Pelien kysynnän kasvu on pysyvä ilmiö, eikä Kaakkois-Aasian markkinoilla toimi kovin monia pelien kehittäjiä."
Lisa Cosmas Hanson, konsulttiyhtiö Niko Partners

Niko Partnersin mukaan PC- ja mobiilipelien liikevaihto kasvaa Kaakkois-Aasiassa kaksinkertaiseksi 4,5 miljardiin dollariin vuoteen 2022 mennessä. 

– Pelien kysynnän kasvu on pysyvä ilmiö, eikä Kaakkois-Aasian markkinoilla toimi kovin monia pelien kehittäjiä. Uusille yrityksille on siis tilaa. Toiminnan aloittaminen Kaakkois-Aasiassa ei ole helppoa, sillä alueen eri maissa on erilaisia haasteita, mutta jos sisältö on oikeanlaista ja yritys on halukas investoimaan infrastruktuuriin ja markkinointiin, kasvumahdollisuuksia on paljon, hän sanoo.

Huippunopea internet

Amerikkalainen Alan Chou on yksi niistä, jotka tuntevat Kaakkois-Aasian pelimarkkinat parhaiten. Hänellä on nykyään oma yritys, mutta aiemmin hän vastasi pelijätti Blizzard Entertainmentin toiminnasta alueella. Hän on tuonut Kaakkois-Aasian markkinoille eräitä maailman tunnetuimmista peleistä – vaihtelevalla menestyksellä. Vaikka alue sinänsä tarjoaa valtavat mahdollisuudet, hänen mukaansa on tärkeää ymmärtää, että onnistumiseen vaaditaan eri maissa erilaisia asioita.

Singaporessa on huippunopea internet, ja käyttäjät ovat halukkaita maksamaan kalleimmistakin peleistä. Vietnamissa on puolestaan paljon nettikahviloita. Siellä suosituimpia ovat pelit, joissa pelaaja maksaa useampia pieniä summia pelin aikana. Lisäksi on otettava huomioon kulttuuriin, kieleen ja uskontoon liittyvät tekijät. 
 
–  Kieli ja uskonto ovat äärimmäisen tärkeitä. Näille markkinoille on tyhmää tulla, jollei ota niitä huomioon. Esimerkiksi Diablo 3 -pelin tuominen Filippiinien markkinoille oli haastavaa. Katolinen kirkko ei pitänyt sen sisällöstä, Alan Chou kertoo.

Spil

Mobiilikäyttö edellä

– Toinen ratkaiseva onnistumisen edellytys on mobiilikäytön huomioon ottaminen strategian kaikissa osissa, Kaakkois-Aasian peliteollisuuteen erikoistuneen konsulttiyhtiö BitRepin perustaja Raiford C. Cockfield toteaa. 

Selainpohjaisten mobiilipelien liikevaihdon odotetaan kasvavan tänä vuonna PC-pelien liikevaihtoa suuremmaksi Kaakkois-Aasiassa.
 
–  Mobiilikäyttö on todella tärkeää pitää mielessä koko ajan. Kaikki on mukautettava pienelle näytölle, olipa kyseessä sitten pelin sisältö tai pelaajien välinen vuorovaikutus. Se ei ole helppoa. Toisaalta tässä onnistuminen voi johtaa hienoihin tuloksiin. Jos menestyy täällä, voi menestyä missä tahansa muuallakin maailmassa, Cockfield sanoo.
 
Ei myöskään ole helppo valita, mistä maasta kannattaa lähteä liikkeelle. Indonesia on pinta-alaltaan ja väkiluvultaan alueen suurin maa, mutta sen kulttuuri on kaikista haasteellisin. Myös Filippiinien väkiluku on suuri, yli 100 miljoonaa, ja suurin osa väestöstä puhuu englantia. Toisaalta se on yksi alueen köyhimmistä maista. Pienestä Singaporesta on sen sijaan tullut Kaakkois-Aasian pelimarkkinoille lähtevien uusien yritysten ja sijoittajien suosikki.
 
–  Singaporesta on tullut keskuspaikka ulkomaisille yrityksille, jotka haluavat päästä näille markkinoille ja houkutella alueen parhaita osaajia. Sieltä käsin on kuitenkin tärkeää tarkastella jokaista maata erikseen, palkata paikallisia huippuosaajia ja markkinoida paikallisesti, Cockfield toteaa.

Peliteollisuus Kaakkois-Aasiassa

• Kaakkois-Aasia sijaitsee Kiinan eteläpuolella ja Intian kaakkoispuolella. Siihen kuuluvat Brunei, Myanmar, Thaimaa, Laos, Kambodža, Vietnam, Malesia, Singapore, Filippiinit, Indonesia ja Itä-Timor. Alueella asuu yhteensä 650 miljoonaa ihmistä.

• Peliteollisuus on ollut vuosien ajan miljardibisnestä esimerkiksi Japanissa ja Etelä-Koreassa, mutta Kiina on nykyään suurin markkina-alue. Tällä hetkellä Kaakkois-Aasian vire on kuitenkin vaikuttava: vuonna 2017 alan liikevaihto oli 2,2 miljardia dollaria, ja sen odotetaan kasvavan yli neljään miljardiin vuoden 2021 loppuun mennessä.

• Kasvu on monien tekijöiden summa. Kaakkois-Aasian yleinen talouskasvu parantaa osaltaan kuluttajien ostovoimaa, ja viihde kiinnostaa kuluttajia yhä enemmän. Siihen vaikuttavat myös entistä paremmat internet-yhteydet ja investointien lisääntyminen.